Mordheim54
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Message par Kool_Shin Dim 1 Mar - 21:54

Le Théâtre des opérations

Tout d'abord, nous utilisons cette carte de mordheim : [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien] (merci à eux).

Elle représente la cité découpée en quartier où chaque territoire apporte des bonus à son propriétaire à l'image d'un Nécromunda par exemple. Les bonus sont variés : or, pierre magique, rabais sur des marchandises, taxe de passage auprès des autres joueurs. Nous avons gardé la majorité des éléments présents sur la carte, adapté certains et même rajouté de nouveaux.

Les portes par exemple, permettent à son propriétaire de gagner 5co à la fin de chaque partie. En revanche dans le cas où un scenario devrait se dérouler en dehors de la ville, elle permettront au joueur propriétaire d'une porte de réclamer 5co à tous les autres joueurs voulant prendre part au scénario. Il est possible de s'exonérer de cette taxe si l'on possède soi même une porte. Ainsi, détenir une porte dans Mordheim devient hautement stratégique.

Les 4 régions autour de la cité, permettent quant à elles de faciliter le recrutement des Dramatis Personae de Mordheim (sorte de sommité de la castagne), etc etc.

Déroulement

Pour conquérir un quartier, il faut sortir victorieux du scénario se déroulant dans ce dernier. Il est possible d'attaquer des quartiers détenus par d'autres joueurs pour leur empêcher de bénéficier des avantages qu'ils peuvent procurer. Dans ce cas là il s'agira automatiquement du scénario n°9 du livre de base "Attaque surprise".

Un quartier a été tiré au sort également pour simuler la rumeur d'un événement intéressant impliquant les 2 camps en lices. Le premier scénario pour un nouveau joueur est toujours le n°2 du livre de règle "Escarmouche".

A la fin de cette première rencontre, pour chaque territoire adjacent au précédent théâtre des opérations, on tire au hasard (liste en fin de sujet) un scénario pour chacun d'entre eux. La bataille suivante est alors choisie par la majorité des joueurs ou tiré au dé sinon. On procède ainsi jusqu'à l'accomplissement final de l'objectif principal de la campagne à savoir, activer la porte dans le quartier de la fosse.

Il n'est pas possible de s'échanger un quartier entre les joueurs même d'un même camp. La co-influence d'un quartier entre membre d'un même camp est tout à fait possible mais pas au delà de 2 bandes co-influente.

Pour gagner la campagne un camp doit posséder le quartier de la fosse, ouvrir la porte avec une trentaine de pierres magique et sortir victorieux du scénario spécial. La victoire ne se fera donc pas forcément par forfait d'un autre camp, ou par la plus haute valeur de bande. Bien entendu être plus expérimenté et/ou plus riche facilitera énormément l'accès à la victoire.


Règles & Règles maison

Suite à nos nombreuses parties nous avons décidé d'apporter les modifications suivantes aux règles de base :
- Nous utilisons les règles optionnelles de Mordheim (coup critique des armes, incident de tir, etc.)
- Nous utilisons les règles de cavalerie et les montures (Empire en Flammes)
- Le seuil de modificateur de sauvegarde au passe de -1 à partir de 5 en force et non 4. 
    - Pour les sorts les règles officielles s'appliquent. 
    - Pour les armes à feu le malus de sauvegarde est réduit de 1 : pistolet -1, fusil -1, malepierre -2 etc.
- Le prix des armures légère passe de 15 ou lieu de 20co et de 35 au lieu de 50co.
- Les combattants équipés de 2 armes se verront impacté d'un malus de -2 pour toucher avec la deuxième arme.
- Pas plus de 50% de la bande équipé d'arme de tir
- La massue/bâton offre un +1 à la svg (comme une dague)
- Le marteau coûte maintenant 5co
- La fronde a une force de 2
- Le Long Fusil d'Hocland bénéficie d'un +1 sur le jet de blessure
- Les armures lourdes (et Ithilmar et Gromril) ont -1M en charge et course
- L'armure lourde et l'armure en Gromril ont un malus d'1 en Initiative pour tous les test d'acrobatie (sauf nain)
- L'armure d'Ithilmar donne une svg de 6+ contre les coups critiques ignorant l'armure
- L'armure en Gromril donne une svg de 5+ contre les coups critiques ignorant l'armure
- Bandes autorisées : celles du livre de base. 
    - Orques & Gob et Chasseur de trésors nain (Mordheim annual 2002). 
    - Ostlander, Averlanders et Kislevites (Mordheim Annual 2002). 
    - Kermess du chaos et pillard homme bête (Empire en Flammes) 
- Franc tireur autorisés : ceux du livre de base.
    - Le chasseur, le bandit de grand chemin et le patrouilleurs (Empire en Flammes)
    - le chasseur de trésors nain, le voleur halfling
- Dramatis Personae : ceux du livre de base 
    - Ulli & Marquand 
    - Nicodémus
    - Marianna Chevaux (Mordheim Annual 2002)


Liste des Scénarios
Arrow Dans la cité :

1/ Défense du butin (livre de base)
2/ Escarmouche (livre de base)
3/ Prospection (livre de base) 
4/ Percée (livre de base)
5/ Combat de rue (livre de base)
6/ Rencontre fortuite (livre de base)
7/ Chasse au trésor (livre de base)
8/ Occupation (livre de base)
9/ Attaque surprise (livre de base)
10/ Le convoi (scénar perso)
11/ La voix des Damnés (scénar perso)
12/ Le Génie (scénar perso)
13/ La Roche Elfique (scénar perso)
14/ La poudrière (scénar perso)
15/ L'ombre de l'effroi (scénar perso)
16/ Chasse au trésor (Chaos dans les rues)
17/ Échauffourée (Chaos dans les rues)
18/ Le petit prince (Chaos dans les rues)
19/ Le manoir du sorcier (Chaos dans les rues)
20/ Le bassin (Chaos dans les rues)
21/ Embuscade ! (Chaos dans les rues)
22/ Chasse au monstre (Chaos dans les rues)

Arrow En rase campagne :

1/ Le petit prince (Chaos dans les rues)
2/ Chasse au Monstre (Chaos dans les rues)
3/ Chasse au trésor (Livre de base)
4/ Échauffourée (Chaos dans les rues)
5/ L'attaque de la Diligence (Empire en Flammes)
6/ Chasse à l'Homme (Empire en Flammes)
7/ La foule enragée (Empire en Flammes)
8/ Perdus dans les Marais ! (Empire en Flammes)
9/ La chose dans les Bois (Empire en Flammes)
10/ Embuscade ! (Chaos dans les rues)

Kool_Shin
Admin

Messages : 12
Date d'inscription : 01/03/2015

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Message par Kool_Shin Dim 1 Mar - 22:02

Addendum aux rééquilibrage des règles :


Répurgateurs

- Les répurgateurs gagnent CC4
- Le capitaine gagne CC5
- Nouveau héros : l'inquisiteur (prend la place d'un répurgateur) et démarre à 8xp
- La limite de membres des Répurgateurs passe à 15
- Les Répurgateurs démarrent avec 6xp
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CC
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F
 E
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I
A
Cd
 4
4
3
3
3
1
3
1
 7
- L'inquisiteur commence avec 8xp et a acces aux compétence de Combat, Force, Vitesse
- En plus de la haîne des sorciers chez les repurgateurs, ajout de la haîne du Chaos (toutes les bandes evil, Orc compris)
- L'eau bénite est commun pour tous les héros répurgateurs (le prix reste 10+3d6 co)
- Le prêtre-guerrier et l'inquisiteur ont accés au Marteau Sigmarite

Morts vivants

- Les zombies morts vivant coutent 20 co
- Les zombies peuvent gagner de l'xp et suivent les maximums raciaux des humains
- Les zombies peuvent courir s'ils sont à 6'' du nécro ou du vampire
- Les zombies ne peuvent pas devenir héros, à la place le groupe peut courir dans un rayon de 12'' du nécro ou du vampire
- Le 6ème sort du nécro est remplacé au choix du joueur en début de campagne par une invocation de 1d3        zombies du groupe le plus fort en début de partie

Culte des Possédés

- Les mutants et les possédés peuvent acheter des mutations supplémentaires s'ils obtiennent un nouveau skill. La nouvelle mutation coûte le triple du prix indiqué dans la liste

Skavens

- Le nombre maximum de skaven descend à 15

Marrienburgers

- Les Marrienburgers débutent avec 150 co de plus
- La solde des mercenaires pour les Marrienburgers est réduite de 5 co (minimum 5)
- Le bonus de recherche d'objets rares passe à +2

Reiklanders

- Le prix des bretteurs Reiklanders est dimunué de 5 co
- Le prix des guerriers Reiklanders est diminué de 5 co
- Lors de la revente de pierre, le joueur regarde toujours la tranche inférieur du nombre de membres (minimum 1-3)

Middenheimers

- Les Middenheimers ont accès à la cape de loup en équipement divers (sav +1 : acquisition spéciale)
- Les Middenheimers peuvent recruter un Prêtre Loup d'Ulric, il prend la place d'un champion et démarre à 12xp

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3
2
3
3
1
3
1
 8
Equipement : pas droit aux armures, armes contondantes seulement, porte une cape de loup blanc (sav 6+)
Skills : Combat, Erudition, Force, Vitesse
Règles spéciales : Haîne du Captaine Répurgateur, Répurgqteur, Prêtre-Guerrier, Matriarche, Soeur supérieure
                                   Compagnon animal Loup géant (25 co, Sav 6+, ne gagne pas d'xp)

 M
CC
 CT
F
 E
PV
I
A
Cd
 6
4
0
4
4
1
4
2
 5
Prières d'Ulric

1 - Snow Squall: Ulric extends his protection to the Wolf Priest in the form of a localized snow squall that engulfs the model. All enemy models in hand-to-hand combat with the priest are at -1 to hit due to the swirling snow and winds. The spell lasts for the duration of the hand-to-hand combat. Difficulty 6

2 - Hammerschlag: The Wolf Priest calls down a hammer blow from Ulric on any model within 6". That model suffers a S4 attack from an enormous ethereal hammer, including the concussion special rule. Difficulty 10

3 - Bloodlust: The Wolf Priest is infused with a lust for battle and attacks wildly All attacks are at S +2, and he scores a critical hit on a 5-6. The Wolf Priest must test, by rolling the prayer's difficulty or greater on 2D6, each turn to see if the prayer remains in effect. Difficulty 7

4 - Wolf's Hunger: One member of the warband (priest's choice) is thrown into a Frenzy (See page 39 of the Mordheim rulebook for details.).
Difficulty 7

5 - Ulric's Howl: The Wolf Priest's prayer is answered as an ear-shattering inhuman howl roars from his throat. For the duration of the battle, all members of the priest's warband are immune to Fear and All Alone tests as they feel the presence of their god. Additionally, all Rout tests are at +1. Difficulty 10

6 - Call of Ulric: The Wolf Priest lets out a cry of agony as his body re-shapes itself into that of a huge, slavering wolf with the following profile below. Difficulty 10

Wolf Form


 M
CC
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4
4
1
5
2
 6

Wolf Form (max)

 
 M
 
CC
 
 CT
 
F
 
 E
 
PV
 
I
 
A
 
Cd
 
 7
 
6
 
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4
 
3
 
7
 
3
 
 7
 

During the time that the priest is in the form of a wolf, he may do nothing but attack as a wolf: no spell-casting or weapons use. He still hates Sigmar's minions, however. In each shooting phase, the priest may choose to make a Ld test (using the Wolfs Ld 6) to regain his human form. If he is still in wolf form at the end of the battle he gets one last chance to return to human form. If he does not, then he remains a wolf forever! He is still a hero, and thus entitled to XP gains and attribute increases. He may only choose skills from the Speed Table, with the exception of Scale Sheer Surfaces.

Orques & Gobelins

- Les Kostos démarrent avec 8xp
- Ajout de la variante Orques noirs (en test)

Kool_Shin
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